《游戏开发者》是一款技术类型的游戏开发辅助工具,手游视频营销的价值在于把游戏内的虚拟体验变成可传播的内容资产。Recnow支持一行代码接入Cocos2D和Unity3D引擎,开发者几乎不需要额外工作就能获得完整的视频分享能力,省时省力。感兴趣的网友们和小编了解了解哦!
TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上爱拍原创CTO邹光先发表了演讲,以下是演讲内容:

我相信可能在座有一些朋友还不清楚Recnow是什么?Recnow是2014爱拍原创推出的一个手游录像引擎,通过游戏接入就提供了一种能力让游戏用户在游戏里面能够把游戏过程录下来最后分享出去。Recnow的价值主要分为两个方面:
一,用户的价值。我们知道游戏用户的水平是参差不齐的,有的人水平高,有的人水平低,对于低水平的用户来讲,他就特别希望从高水平的玩家那里学到更好的玩儿游戏的技巧,而对于高水平的玩家来讲,他特别希望通过把自己的技巧分享出去,获得别人的认同、赞扬和荣誉。这个从我们的爱拍网站的视频内容也可以看得出来,爱拍视频里面攻略、教学和解说占了非常大的部分。
二,玩家在游戏里面也会花大量的时间、金钱、精力在游戏里面,这等于是他在游戏虚拟世界里面的一种人生体验,他也非常非常地想把人生体验给记录下来,这很像我们在现实生活中,比如说你生活中有点点滴滴,你一定希望一个照相机,或者通过一个录像机把它给记录下来,Recnow就是虚拟游戏世界里面的录像机。
在过去几年里面,我们爱拍平台对中国游戏视频数量的贡献占了95%,几乎是垄断性的,我们的日活跃用户现在已经超过了1000万。除了对用户的价值之外,更重要的是说我们对行业有非常大的价值,这个价值主要体现在两个方面:
方面二:玩家通过分享自己的游戏体验,他可以获得别人的认同、赞扬甚至给他带来的荣誉。所以从这个角度来讲,能够增加用户的转移成本,从而提升游戏里面用户的留存。
我们设计了一种合作的模式,这是从合作模式的层面上来讲的,从这个图里面,游戏厂商、开发者首先会接入Recnow的引擎,给游戏提供了一种录像的功能,游戏开发者把游戏包发到不同的渠道上,每一个游戏包里面都带了渠道的信息,玩家在玩儿游戏的过程里面,录好这个视频,视频里面就带了渠道的信息,然后他再发到社交网络上,社交网络上的好友或者其他人就有机会看到这个视频。
我们这里做了一个限制,就是当用户从社交网络上过来看视频的时候,我们会限制他只看这个游戏相关的所有视频,不能跳到看别的游戏。当用户看完视频之后,他可能会被游戏的画面吸引,他就想去下载,我们会从视频里面的渠道信息提取出来,引导用户下相应的渠道包,通过这样的一系列方式,我们让渠道、开发者、社交网络和爱拍,形成一个多方共赢的闭环。在过去半年里面,我们已经通过这样一种视频营销的方案,跟很多的游戏有深入的合作。
普遍来讲用户从观看视频到下载游戏的转化率,在5%到10%,这是远远高于通过广告的方式的转化率,除了这个转化率之外,用户在每次分享视频之后,能够带来的直接播放量在50到100次,这个也非常可观,前面主要讲了Recnow的价值,相信有很多的朋友已经想我们来怎么合作了。在合作之前可能还会有一些疑问,就是说我接入Recnow这个事情,会不会遇到一些什么问题,或者给我带来一些难度,后面我会一一地给大家讲解。
其中遇到的第一个挑战就是对兼容性的一种顾虑,兼容性其实分为两个方面:
一,Recnow能支持哪些引擎。我们在这里非常自豪地讲,在全球范围内,我们是唯一一家做到支持所有的游戏引擎的,包括现在我们还不知道的一些自研引擎,而且在接入过程中,是不需要做大的改动的,基本上就一行代码接入就可以,所以从这个图表里面可以看到,除了支持市场占有量很大的Cocos2D和Unity3D,还有知名度非常高的引擎,我们同时也支持自己自主研发的引擎,并且支持安卓平台和iOS平台,这里有一些具体的案例。
从另外一个角度来看,比如我们对接的这些典型的游戏利民,有一些是用Unity3D,有些是Cocos2D,还有一些是其他的,兼容性的第二个问题是怎么做设备的适配还有稳定性,我们非常非常重视这一块儿,所以我们采购了200台的真机做测试,每一款对接的游戏都会在真机上跑过。第二我们Recnow已经在超过3000万台设备上运行,这也是一个非常好的背书,来证明我们的稳定性很好。
既然前面讲得这么好,会不会在接入的时候增加开发者的很多工作量呢?我们充分考虑到了这一点,这里顺便说一下,我2004年到2007年在网易做游戏,所以非常理解和了解大家的想法,然后我们做了多次的架构上的优化,最后做到了极简接入,这也是绝无仅有的,做到只需要一行代码,这是典型的Cocos2D的引擎,一个游戏只需要一行代码,就能实现所有的功能。
接下来的一个点就是关于性能,大家都知道游戏可能计算量都不小,所以如果接入Recnow之后,会不会对游戏的用户体验产生影响?我们做了一系列的措施和策略来解决这个问题。另外一个点就是画质,画质这个点特别误导人,很多人觉得画质越清晰越好,其实不是这样的,无损压缩是最好的,但是对于一个1024×768的手机屏幕来讲,每一个图要存储3兆,如果这个视频是25秒钟,那么一分钟的视频要4G的存储空间,这是完全不可以接受的。如果码率高于这个程度,你的I/O就会成为一个巨大的瓶颈,另外就是画面的尺寸,画面越大,你在编码的时候开销就大,这一点也要考虑到。
另外一点码率对上传的影响,如果码率越高,用户上传需要的时间越长,用户上传失败的机率就增加,那就跟我们做社交分享是相违背的,同时码率如果提高了,用户在播放的过程里面,也意味着他在流量、费用的支出是增加的。
接下来讲一个开发者特别关心的,就是接入之后我们都知道所有的软件产品没有谁是没有BUG的,也没有说谁是静止的,一定会存在着功能重大升级,或者你发现了一个重大的BUG需要修改。我们是怎么处理的呢?
我们在这里就定了一个原则,我们希望我们做的所有事情(包括功能升级和修复BUG),尽量不需要开发者重新再发一个包出去。所以我们首先要捕捉到引擎里面的异常。第二个是可以按照规则来控制升级,比如什么时候升级,要不要升级,这一套扩展机制我们计划在未来开源,跟业界的一起共享,因为它的确太好用了。
接下来一个挑战是来自于社交分享,社交分享里面要支持很多个平台,相对来说是比较简单的,但更难的是用户体验,就是你要让用户在上传的过程里面,就能够实现一键分享,能够完成分享,第二点是我们要在视频分享的链接里面带上渠道的ID,这样方便我们后面做视频的溯源。
最后一个挑战是怎么样去搭建一个可靠的视频云服务平台,但对爱拍来讲,其实这不是挑战了,因为我们在过去已经服务过过亿的用户,现在有超过100G的带宽,通过智能的DNS可以让用户就近访问到最快的资源,我们除了自己搭建了CDN之外,我们也跟第三方的CDN厂商一起合作,我们有一套调度系统,可以根据需要自动在自建的CDN跟第三方CDN之间切换,极大地能够节省成本。
最后一点是我们有一套非常完备的服务质量监控体系,这里要特别提一点,我们发明了一个方法,它非常有效,我们通过在视频的头信息里面,动态地把服务器的信息加进去,这样就可以在客户端里面知道一个用户跟哪个服务器相连,并且最后通过统计的方式,能够归纳到用户到服务端的缓冲比,从而有针对性地提高服务品质。
前面讲了Recnow的价值还有Recnow遇到的挑战,以及我们怎么处理的,2015年我们还在继续进步,并且我们做了两个服务的升级,其中一个是开放平台,因为在2014年我们要使用Recnow是要通过商务渠道沟通才能用的,今年我们把它开放了,所有的开发者在接下来,都可以到我们的开放平台自由下载、自主接入。第二个是我们开始出海了,我们要从北美开始重新出发,在北美推广我们的Recnow的方案,我们要在北美做视频营销的服务,我们非常欢迎在国内和国外,跟在座的所有小伙伴们一起创造价值、挣到钱。
最后我用我们爱拍Recnow的一个口号来作为今天演讲的结束,爱拍原创,岂止于玩儿。
最新发表
《梦幻西游》游戏开发者分享新内容

图1.日媒报道原文截图
TGS2015(Tokyo Game Show)在幕张展览馆拉开了帷幕。除了Nintendo(任天堂)、SONY(索尼)、KOIE(光荣株式会社)等本土企业外,外国的游戏厂商也纷纷前来参展。其中,来自中国的一线游戏厂商网易公司(NASDAQ: NTES)携其新作《无限幻斗》亮相会场,这款奇幻风格的游戏吸引了我们的注意。
日本媒体对《无限幻斗》主打的多人实时协同作战玩法非常感兴趣,甚至将其与《怪物猎人》经典的共斗玩法做比较。

图2.多人协同共斗玩法引日媒热议
《无限幻斗》是一款ARPG手机游戏,主角职业包括战士、魔法师、神枪手等,玩家可以在4种形态间自由切换,承担不同的战斗分工。游戏支持玩家实时在线PVP以及多人合作探险,颇有玩《怪物猎人》的快感。除此之外《无限幻斗》还有单人闯关、MOBA对战以及卡牌收集等多种玩法。
游戏偏韩日的画面风格,以及蕴含了日系文化乃至世界文化的背景故事也是吸引日媒的主要因素之一。

图3.日媒对游戏画面和世界观的评价
从画面上看,游戏开发者十分用心,每一关的场景、人物、技能风格甚至是光影效果都风格迥异,大到整个场景、整体建筑的风格,小到一本书、一张椅子的造型,都是根据不同的文化而精心设计。游戏风格多元,其中也含有许多日本元素,比如日本传说人物酒吞童子就是作为BOSS出现在游戏中。玩家不仅可以挑战酒吞童子,更可以将他收服,获得他的技能,并使他成为自己的伙伴,协助自己战斗。
庞大世界观体系
玩家扮演游戏主角在梦境中与恶魔战斗,粉碎恶势力的计划,最终拯救现实世界。游戏题材广阔,除了日本元素之外,还涵盖了希腊神话、罗马神话、古埃及神学、中国神话以及世界历史等各个方面。
网易公司(NASDAQ: NTES)是中国一线的精品游戏制作公司,旗下拥有《梦幻西游》、《炉石传说》、《功夫熊猫系列手游》等知名游戏。
《猎杀》横版射击赛博朋克风新作详解
在未来,犯罪是王道,黑帮分子取代警察,接管了街区。当局唯有“黑吃黑”,雇佣杀手进行清剿行动。这样一个无法无天,黑云压城的大背景构成了这款街机风横板射击新作《猎杀》(Huntdown)的基本世界观。

这游戏的故事司空见惯,黑帮题材在《无间道》达到了高潮,然后又戛然而止。再者越来越多的游戏开发者只是为游戏套上一个故事模板,所以,我们也别指望剧情到底能有多别具一格。好在开发者借用了赛博朋克风(cyberpunk)来展现未来感,略微有些欣慰,否则凭借这款游戏像素风的审美,很难引起更广泛的关注,除非你对像素风是真爱。
该游戏的开发者是来自瑞典的两个极客(geek),他俩都出生在80年代,是忠实的复古街机游戏粉丝。所以,《猎杀》更像是独立开发者的自我兴趣的一种延伸,当然也少不了一种狂热的基因。如果你是那个年代的过来人,多少会对《魂斗罗》《合金弹头》等游戏印象深刻,那时候对粗糙的画面并不抱怨,不厌其烦地玩游戏。

呼啸而过的黑帮分子
总的来说,《猎杀》差不多就是《魂斗罗》和《银翼杀手》(80年代的经典科幻片)的混合体。玩家控制“反英雄”的角色拯救城市于危难,代表赛博朋克元素的机器人、生化人、朋克装扮的黑帮分子都极大了丰富了整款游戏的层次,虽热它还是射击混合了动作元素,但是,你感受到的却是一场关于未来的生死存亡战。

典型的横版射击过关玩法
目前,游戏尚未公布具体的发行日期,但确定会登陆安卓以及 iOS。如果你也喜欢这类游戏的话,不妨期待一番!
我在育碧的转型:游戏开发者自述

早在 2005 年,我老板曾经问我,十年后的我自己会是什么样的。我当时毫不犹豫地答到:我将会成为负责 AAA 游戏项目的超级牛逼的软件构架师。几年后我实现了这个梦想,成为了游戏《刺客教条:枭雄》的软件构架师。
但是有一天我突然交了辞职信开始和女朋友一起开发独立游戏。我的有些朋友觉得我这么做根本就是在作死,他们无法理解我为什么要放弃一个安全保守又薪资可观的岗位,更何况我负责的还是前途无量的大型游戏。
在 Ubisoft 的最后一天,我对每一位朋友说了再见,不过没有人问我为什么要放弃工作自己去冒险,就连与我最不熟的人也明白我为什么要走。事实上不少与我共同开发《刺客信条:枭雄》的同事对我是羡慕的。我相信很多职业游戏开发者们都能理解我的动机。
所以我决定来讲讲关于 AAA 游戏开发的一些事实,或者说我是如何学会不再焦虑,自己去开发独立游戏的。
2005 年,Ubisoft 在魁北克开了新的工作室,距离大名鼎鼎的 Ubisoft 蒙特利尔工作室大约 250 公里远。Ubisoft 蒙特利尔工作室相信大家都知道,《波斯王子:时之刃》、《纵横谍海:黑名单》和《刺客信条》等游戏都是在这里诞生的。我是新工作室的第一批员工,和我一起的大概还有 30 个同事。你一定可以想见我当时有多激动;当时我还透支未来的工资买了一把 2000 美金的吉他当做对自己新开端的庆祝。
无论设计、艺术还是编程,大多数投身于游戏开发行业的人都怀着一腔热血。他们热爱打游戏,更爱创造游戏。在 Ubisoft 工作的第一天,我甚至无法相信我居然是拿着工资在做如此有趣的事情。这样的工作日简直比假期还要完美。
头两年,我负责的都是些 Playstation 上《狩猎季节》、《冲浪企鹅》之类的小游戏。这些都是相对普通的游戏,说好也没多好说差也不差,不过我还是做的很开心。在那段时间里我学习到了很多,也结识了许多好朋友。开发团队的规模通常都很小,大约就 15 至 25 人左右,所以团队里大家都很熟悉对方。这样的小团队就像是个小家庭,很有团队精神。当然代价就是我们这群菜鸟会有好多事情要做,加班是家常事。
在那时候,开发更大的项目或者 AAA 项目使我们每一个人心目中的理想。吃这口饭的人终归都是希望自己能做酷炫的视频游戏,总不希望朋友问起来的时候只能说自己负责的是儿童益智类小游戏。
《冲浪企鹅》完成后,我们工作室的经理把我们叫去召开了一次会议。他正式宣布,我们下一个项目是波斯王子的 Wii 版。我还记得有那么一瞬间我们尴尬症都快犯了,大家都不知道这到底算好消息还是坏消息。
然后突然有个人激动地大喊:「YES!」
这当然是个值得高兴的好消息。虽然波斯王子比不上《刺客信条》,但比起我们的上一个项目真是好到不知道哪儿去了。我记得当时我还因为这个是 Wii 版所以有些失望(当时我更爱 Wii),但是总体来说,这真是个天大的好消息。
这个产品我们做了三年,它就是现在你们见到的《波斯王子:遗忘之沙》,Wii 独家版。这个游戏真的很赞,如果你当年没玩过的话你可以回头去试试。
想想在 Ubisoft 的那些年,《波斯王子:遗忘之沙》应该是我最自豪的项目了。那时候我做的很开心,我掌控着领导权,这也就意味着我做的工作极大地影响了这部游戏。毫不谦虚地说,我做出的贡献是巨大的。哪怕是现在我玩这部游戏的时候我也会处处感受到这一点。当年我最不缺的就是动力,我想把这做成有史以来最好的游戏。相信大多数开发者都有过和我一样的心情。
在鼎盛时期,我们的团队曾扩张到 75 个成员。团队依旧是个家庭,不过这回是个大家庭。在做项目的过程里,我和他们中的大多数人都互动交流过;我非常确定,他们中的每一个人我都与其交谈过。至于我为什么要如此强调团队规模,待会儿你就知道了。
《波斯王子:遗忘之沙》完成之后,我还负责过几个游戏;然后就是技术难度最大、最挑战的《刺客信条 3》Wii U 版。这个项目的与我之前负责过的都相差太大,首先团队规模就是个问题——一开始只有 2 个程序员,巅峰时期也不过 15 个左右。
不过难度越大,我就越兴奋。大多数 Ubisoft 的同事们都觉得我们做不到。《刺客信条》的 CPU 和 GPU 占用率是出了名的高,一般游戏机在跑波士顿或者伦敦之类的城市的时候负荷量就已经达到了最大值,而 Wii U 比 PS 3 和 XBox 360 还要再弱一点。更难的是我们还要直接输出,不在数据上做任何的修改,只优化代码,因为这样成本会比降级所有游戏资源要低得多。
我们花了 1 年时间终于达到了理想的效果。游戏在 Wii U 上运行的效果丝毫不亚于在 PS 3 或者 Xbox 360 上。这个成功意义重大,就连任天堂的程序员都表示心服口服。当时我觉得人生真是美好。
唯一的缺点大概就是项目到了后半部分就有些无聊了,因为所有有挑战性的问题都在前半部分解决了。输出代码,修改 bug,优化。过滤一遍,然后再重复这个过程。我对这个项目有诸多美好的回忆,但到了后期阶段我已经暗暗下定决心完成这个项目后我一定要做其他陌生而新鲜的工作。
《刺客信条 3》完成之后,我负责过两个公司内部 Pitch。由于法律约束,我无法过多地描述这两个项目,但是它们对我而言实在是意义重大。
第一个项目的团队里有 6 个开发者,都是老手。我们开发的是多人玩家游戏,我们当时的目标就是要在一个月内搞出个原型。当时我们每天的日常大概就是:
一起玩游戏 → 分析并列出要修改或要添加的性能→ 做改良 → 然后重复以上步骤
我们绝对是最团结的团队!我们的座右铭就是「on est crinqués!」,翻译过来大概就是「就是要放肆!」在玩游戏的时候我们总是会激动到互相尖叫呐喊,虽然很同情我们隔壁的那些同事们不过反正我们玩的特别开心。
因为我们的团队特别小,所以也就没有了明确的分工。每个人都为游戏设计提了不少有价值的意见。一位 UI 设计师特意为我们设计了游戏关卡,因为我们团队里没有专业人员。我主要负责的是游戏逻辑编程,但这也不是我的本行,我也不太精通。不过我们都工作得很开心。
不幸的是,出于多种因素,这个项目挂了。
于是我和一个更小的团队开始了第二个项目。这回我们的团队只有两名开发者和一个制作人。这个项目绝对有浓浓的「独立游戏」腔调。这也是个多人玩家游戏,我们又一次成功地在短短几周内搞出了个不错的原型。每天吃午饭的时候我们都会邀请大家来工作室玩我们的游戏,我们甚至还组织过比赛,大概一共有 60 名参赛者。
然后这个项目也挂了。
这两个项目是我在 Ubisoft 最开心的日子。与我共事的都是非常有才华、有热情的朋友们。极小的团队规模更是激出了我们全部的创造力。这对我来说是个好的转变,因为我终于有机会着手非技术性的工作。当你埋头做一个小项目的时候,你的贡献会显得格外重要,你的动力也会是全所未有的多。
我的一位成功的(前)同事说,那段日子对他来说如同偷尝禁果。当你吃到了这样的甜头以后,你就再也不会想回到普通的游戏开发工作中去了。
有一天,我们工作室接到了新的任务:开发下一部《刺客信条》。我们都对《刺客信条》非常熟悉,因为从《刺客信条:兄弟会》以来每一部我们工作室都有合作。不过这回的性质和以前不一样了;《刺客信条》游戏首次由我们魁北克工作室接过领导权,取代了蒙特利尔工作室。这是个巨大的成就,也是我昔日梦寐以求的项目,但我却开心不起来。上两个项目的美好回忆还恍如昨日,我还不愿回归日常。但我知道我必须得负责《刺客信条》,这份活我推不掉。
不出所料,从《刺客信条》开发的最初期阶段开始我就在这个团队里。虽然我不是很喜欢这份工作,但我还是尽了全力。由于一开始在技术方面还不需要什么人手,所以我主要是在和蒙特利尔工作室合作开发《刺客信条:大革命》。《刺客信条:大革命》采用的最新技术对我来说非常有趣且富有挑战,而且来自蒙特利尔的同事们也非常友好热情(虽然我们只能通过邮件沟通),因此我的工作体验还是十分愉快的。
几个月后,新版《刺客信条》逐步踏上了正轨。随着制作过程的进展,我们的团队开始逐渐壮大起来。这也成为了我对 AAA 游戏的噩梦的开端:团队实在是太大了。人实在是太多了。共有来自全球的是个工作室在共同开发《刺客信条》,我们的工作几乎是 24 小时不间断。我们晚上加班后在工作室小憩的时候,别的工作室刚刚开始工作。
人手多了,分工自然就清晰了。游戏开发的工作量是庞大的,没有人能一人通晓整个游戏系统,所以我们必须要分工。我们的工作进入了流水线模式,这也就无可避免地导致了员工的情绪问题;无论谁,发现自己成为漫长的流水线上随时可取代的一个劳工时,心里总归是不快的。
分工导致的后果就是隧道视线。当你的工作仅限于艺术设计、关卡设计、性能设计之类的时候,你总会无可避免地觉得自己负责的才是整个游戏中最重要的部分。每个人都变得自我中心,偏向于自己的成果,因此要协商决定时事情就变得格外困难和复杂。最多却也最坏的情况就是谁的嗓门最大谁就赢。
在规模过大的项目中,良好的沟通实际上是不可能的。你如何才能把正确的消息传达给正确的人?你没办法和每一个人协商每一件事情,因为信息量超负荷了。每周我们都有上百个决定要做,于是有时候做决定之前本该商量的事情也被忘在脑后。这样的沟通缺失会逐渐地成为员工们焦躁的原因。
除此之外,每一个决定牵扯到的人也很多。通常情况下我们肯定不会找 20 多个人来开个会做决定,因为人数太多只会降低效率。所以主持会议的人要挑选来开会的代表,其他人就只能排斥在外。但是人数太多、效率低下、无法作出决策的会议和小型的、高效的却长期下去会引起大家不满的会议,究竟该选哪一个?
身为构架师,我在游戏的技术开发方面视角比大多数人要更高更广。这听起来很帅,但是必然有弊端。你爬得越高,地位越高,你对游戏的实质性影响就越小。你要么当个团队里咕咕囔囔死命干活的小员工,要么成为高高在上、天天写邮件开会议的高管。这两者的区别举个栗子大概就是前者是「看到游戏场景里那盏路灯了吗?那个就是我放的!」,而后者是「看到放在那里的那盏路灯了吗?那是我批准的。」这两种角色各有各操蛋的地方,无论是哪一个你对游戏做出的贡献和影响都不会太重要。你不过是游泳池里的一滴水,一旦你意识到了这一点后你的主动权就彻底烟消云散了。没有了主动权,动力自然也就没了。
怨念我还有一大堆慢慢讲,「为什么 AAA 项目让人失望」这样的问题我能写出上千万条理由出来。不过不要误会了我的意思;这样的问题并不是仅针对 Ubisoft 或者《刺客信条》。任何背后有个规模巨大的大型游戏都会有这样的副作用。我还必须强调,团队里有不少小伙伴还是动力满满的。通常这些都是新手或者第一次做 AAA 项目的人们。但是试过几次之后新鲜感就褪色了,你的眼里就只有日复一日的失望和烦躁。这对于 AAA 项目从不间断的知名工作室来说是个巨大却又无可避免的问题。有经验的老将总是会厌倦然后离去。
从在 Ubisoft 的第一天起,我就知道我不会把这里当做职业生涯的终点。我从当初就有个梦想——自己创业,开一个独立游戏公司,做我自己的游戏。不过当年我对于游戏开发知道的还甚少,如今也挺少,只是多了那么一点点而已。
独立游戏最大的好处就是不用再被规模太大的问题困扰。对我来说,最理想的团队规模大概就是 5 到 6 个人;这是团队精神、主动权和创造力最强的黄金人数。你不用浪费时间无休无止地看邮件,浪费精力尝试不顺畅的沟通。分工不会明确到零件化,因为就这几个人要负责整个游戏。工作一点也不无聊,每一天都充满了收获和成就感。
对我来说,开发独立游戏意味着我可以尝试更多非技术向的事情。我热爱技术,但是我更着迷于游戏中充满创造性的元素,例如游戏逻辑、视觉效果、背景声效和整个游戏体验等等。只有独立游戏能让我在开发过程中尝试所有元素。
我个人的体验大概就这样了。投奔独立游戏的理由还有很多,不过这应该是最大的原因。当然一千个读者就有一千个哈姆雷特,你要是找别的开发人员问的话想必又会有不一样的答案。就我个人而言,AAA 项目虽好,但独立游戏才是真爱。
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