王者荣耀鲁班大师重做技能新手教程

《王者荣耀》是一款角色扮演游戏,鲁班大师重做后技能效果怎么样是大家关心的话题。小编今天就来讲讲具体改动,一技能改成位移击飞,二技能优化了使用体验,大招新加了扇形连接和拉扯机制。重做后鲁班大师不再是单纯的站桩辅助,能主动找机会开团了,想练这个英雄的朋友可以看看。感兴趣的小伙伴们跟着小编了解了解哦。

鲁班大师这个英雄在王者峡谷中用的人其实不多,但是在高端局他上场率能够说超级高。这个辅助是需要一定技巧性的,而且用的好能够说是十分强势。这次重做有玩家说更加强势了,但也有玩家称削弱了不少。现在就来看看重做后的细节!

一技能介绍

一技能的重做是鲁班大师向目标区域发射飞爪,短暂延迟后把自己拉向目标区域。落地后立即在周围展开磁力场,击飞周围敌人0.5s,并造成伤害。这个技能重做后,就能当做开团先手去使用,不但能位移还能击飞,算是十分高效的技能了。

二技能介绍

再来看看二技能,二技能没有进行什么调整,只是将其改进了。官方改进了二技能的技能指示器,能够更加准确的选择友方目标进行辅助,还改进了二技能失效时的镜头变化,使其更加平滑,用起来也更加顺手。

三技能介绍

大招的重做是小编觉得最厉害的。鲁班大师向扇形区域发射磁力爪,连接区域内最多六个敌人(优先英雄),造成伤害和减速。如果逃离鲁班大师身边一定范围后,能够拉断连接。否则,2.5s后被连接的敌人会被拉到鲁班大师身边,并引起小规模的范围伤害。

视频一览

《王者荣耀》鲁班大师重做技能视频

王者荣耀鲁班大师重做技能效果

王者荣耀体验服鲁班大师重做技能介绍

鲁班大师这个英雄在王者峡谷中用的人其实不多,但是在高端局他上场率可以说超级高。这个辅助是需要一定技巧性的,而且用的好可以说是非常强势。这次重做有玩家说更加强势了,但也有玩家称削弱了不少。现在就来看看重做后的细节!

一技能介绍

一技能的重做是鲁班大师向目标区域发射飞爪,短暂延迟后把自己拉向目标区域。落地后立即在周围展开磁力场,击飞周围敌人0.5s,并造成伤害。这个技能重做后,就能当做开团先手去使用,不仅能位移还能击飞,算是非常有用的技能了。

二技能介绍

再来看看二技能,二技能没有进行什么调整,只是将其优化了。官方优化了二技能的技能指示器,可以更加精准的选择友方目标进行辅助,还优化了二技能失效时的镜头变化,使其更加平滑,用起来也更加顺手。

三技能介绍

大招的重做是小编觉得最厉害的。鲁班大师向扇形区域发射磁力爪,连接区域内最多六个敌人(优先英雄),造成伤害和减速。如果逃离鲁班大师身边一定范围后,可以拉断连接。否则,2.5s后被连接的敌人会被拉到鲁班大师身边,并引起小规模的范围伤害。

《王者荣耀》手游MVP算法调整详解

亲爱的召唤师:

小编一直如此逗比亲民,可是项目组还依然隐藏着很多神秘而高冷的大大!随着各位召唤师对王者荣耀的热情不断高涨,妲己特地拉拢各位策划GG来到了我们的部落一一为你们解决心中的困惑和不解!

今天这位为大家答疑的策划GG来头可不小哟!绝对实名—liang(梁)辰!虽然有着时尚的名字和帅气的外表,但是梁辰哥哥绝对是时下最流行的“老干部”好男人!

王者荣耀算法优化

良辰有一百种办法解答你心中的疑惑!

MVP算法全面优化

版本上线后,我们不断地收到大家对于MVP评价的反馈,表示MVP评价并不准确,原先的MVP评价主要依赖战损,即 (杀人+助攻)/死亡。但强依赖KDA战损的评分机制不能反映玩家对团队的实际贡献。

少死就能拿MVP??当然,这并不是我们期望的导向。

经过近段时间对版本的不断研究,我们重新对MVP评估的算法进行了调整。参团率(杀人+助攻占团队总杀人比例)、贡献的人头占比、死亡占比、以及战损值等一系列因素都将影响最终的评价分。这一套调整旨在客观的衡量个人对团队的贡献,避免不公平状况发生。

例如:

王者荣耀策划

之前以KDA的算法,计算出以庄周获得MVP!但实际上,我们也毫无争议的认为钟无艳才是本场的MVP!各项数据都可以看出她对团队做出了最大的贡献!

挂机、故意不参团、卖队友以求少死的行为,将离MVP越来越远!在王者荣耀的世界里,只有在战斗中真实表现,带领队友走向胜利,才能成为真正的王者!新的MVP算法即将上线,还请大家期待吧!

小妲己为你们带来的介绍就到这里了。我们的良辰已经迫不及待要回答你们的问题了。

大家踊跃提问吧!

活动时间:帖子发布时-11月4日22:30

活动形式:我们将有IP标注为“王者荣耀策划”的官方账号在一楼抽取问题为你们解答!但是小妲己是不是单身(狗)这种事情就不要问了喂!哼(ˉ(∞)ˉ)唧。除了MVP算法优化以外的其他问题,我们将在后续的策划面对面中为大家一一解答,泥萌不要难为我们良辰GG噢!么么哒~

Q:整队差不多都是我带起来的,可是呢?---来自玩家落叶.

A:成熟的moba mvp算法会评估人头、死亡、助攻、参团率、输出伤害、承受伤害、推塔伤害、每分钟金币、每分钟经验、apm、打龙等若干数据,甚至根据英雄的不同位置进行归一化处理,以求对辅助、劣单、核心carry都能同样公平。这些都是我们前进的方向,只是算法需要一定的验证期,可能无法做到完全的公正,不过可以保证的是,新的算法会很大程度去衡量“团队价值”。

Q:mvp算法加入推塔打龙数吧。---来自玩家freedom

A:多谢建议,推塔打龙确实也应被考虑!不过我们需要多采样测试些数据评估,同时结算面板还没对这两个信息做展示,过早加入可能会产生一定误导,所以暂未加入。目前是以结算展示,可以看到的各项数据做的mvp分值评价。

Q:符文抽取怎么说呢,明明说第五次必得4-5级符文,结果他却给个二级符文,不是一次两次这样啦---来自玩家浮生若梦

A:之前出过类似bug,已经修复的,我们马上再查下。可能是界面的计数显示正好发生了偏差,实际次数在后台存储正确,下次抽再留意下是不是就4、5级符文了。

Q:请尽快修复曹操的bug,离敌人太近,二技打出去没伤害---来自玩家i滞留

A:下一次更新

Q:不怕多死,就怕不杀人,我有个建议,直接(杀人+助攻)-死亡×2得了呗---来自玩家抱头蹲防是我的

A:新的算法确实不怕多死了,只要团队贡献大,一样是mvp。

Q:闯关太难了,一身4阶过不去。闯关属于单机,本来就是娱乐给时间多的玩家福利的,但是那么难闯都想卸游戏了,最后2关根本得不到3星---来自玩家匿名爱人

A:你都打到最后两关了…… 最高难度的关卡除了符文等级还需要一些技巧、英雄搭配和运气。如果现在过不了,可以试试先把等级提上去后装更多符文,这样会轻松很多的。以后我们找个机会来专门讨论pve的过关技巧吧,这次是专门讨论MVP算法哦

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